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FTZZ-02
날짜 : 2017-02-17 (금) 14:52
조회 : 5209
가격 : 무료      
http://yepan.net/yp_game/7583
[PS4] [리뷰] 인왕(NIOH) - 제대로 잘 버무려낸 팀 닌자의 소울류 게임.



 

 

 

발매 시기 2017. 02. 09
리뷰 작성일 2017. 02. 17
게임 장르 액션 RPG (소울류)
구매 가격 62,800원
제작사 팀 닌자 (코에이 테크모 산하)
발매 기종, 발매 예정 기종 PS4 독점
한국어 유무

 


 

 



위 영상은 인왕 1회차 1장(큐슈 편)의 2챕터(히노엔마 챕터) 플레이 영상입니다.
인왕의 전체적인 플레이 스타일을 보여드리기 위해 첨부합니다.

 




 

<인왕.

여러모로 설왕설래가 많을 수밖에 없었던 그 게임이 드디어 발매되었다.>


 코에이 테크모.
콘솔 게이머들에겐 익숙할 수 밖에 없는 제작사 이름이다. 코에이는 영걸전, 조조전, 삼국지 시리즈와 무쌍 시리즈 등으로 유저들에게 친숙하고, 합병된 테크모는 닌가 시리즈, DOA 시리즈 등등으로 유저들에게 친숙하다.

 코에이 테크모는 각자 뚜렷한 개성과 게임성, 게임들로 유저들에게 친숙하고 이름 있는 개발사였지만 최근 유저들에게 있어 그들의 평가는 많이 안 좋을 수밖에 없는 것이 사실이었다. 미리 이 자리를 빌어서 한 가지 짚고 넘어가자면 필자는 무쌍 시리즈를 아주 사랑하는 무쌍 시리즈의 팬. 소위 말하는 무쌍 빠이다.

 



<인왕은 크게 두 가지 모드를 지원한다.

그래픽 퀄리티는 조금 낮추고 최대 60프레임을 목표로 보다 부드러운 액션을 볼 수 있는 액션 모드.

그리고 최대 30프레임으로 낮추며 그래픽 퀄리티를 보다 더 높이는 시네마틱 모드.>


 그럼에도 불구하고 냉정하게 말해서 최근 코에이 테크모의 게임들은 유저들에게 좋은 평가를 받지 못하고 있었던 것이 사실이다. 코에이는 아직 파워업키트가 나오지 않았다고는 하지만 삼국지 13도 많이 좋은 평가는 받지 못했고, 무쌍 시리즈는 꾸준히 팬들이 구매하긴 하지만 콘솔 게이머들은 공장에서 찍어내는 수준으로 나오는 무쌍 시리즈를 좋아하지 않는다.

 

 그럼 코에이 테크모의 다른 쪽은 어떤가? DOAX 3는 유저 농락 수준의 게임성으로 전 세계 게이머들에게 대차게 욕을 먹었고, DOA 시리즈는 DLC 유료 코스튬만 줄창 업데이트하여 하는 사람만 하는, 소위 말하는 그들만의 리그 대전 게임으로 되었다. 심지어 하드코어 액션을 즐겨하는 유저들이 사랑하는 닌자 가이덴 시리즈의 신작은 얘기조차 나오지 않고 있다.

 과거에는 대단한 개발사였던 두 제작사지만 지금은 과거의 영광에 비해 초라한 것 같은 느낌을 지울 수 없는 코에이 테크모.
필자는 앞서 말했듯이 무쌍 빠 수준이고 여태 발매한 웬만한 무쌍은 다 해봤다. 일본판 베르세르크 무쌍도 플레이해보고 리뷰를 올렸으며 곧 발매되는 한글판 베르세르크 무쌍도 또 할 것이다. 앞으로 나오는 무쌍들까지 어떤 게임이 됐건 분명 또 해볼 것이다.
 그러나 그런 팬심은 접어두고 보자면 진지하게 요즘 코에이 테크모는 하락세에 가깝다고 할 수 있다.



<인왕의 메인 제작은 코에이 테크모 산하의 팀 닌자가 맡았다.

코에이쪽의 오메가 포스가 아니라 테크모 쪽의 닌가 시리즈로 액션의 잔뼈가 굵은 팀 닌자.>


 그런데 게이머들에게 기대치가 많이 낮았던 코에이 테크모에서 하드코어 액션 RPG 게임.
유저들 사이에서 소위 '소울류' 장르라 불리는 게임이 나온다.
늘상 코에이의 오메가 포스에서 내놓는 무쌍류의 게임이 아니라 소울류 게임이라니, 유저들은 요즘 코에이 테크모가 내놓는 게임들을 믿지 못하기 때문에 정말 말이 많을 수밖에 없었다.

 그런 기대보다는 걱정과 무관심의 목소리가 더 높았던 작년, 코에이 테크모는 조금 색다르게 두 번의 데모를 내놓는다. 인왕의 알파 데모와 베타 데모였다. 1차적으로 알파 데모에서 유저들의 피드백을 듣고 더 수정하여 작년 여름 즈음에 베타 데모가 나왔고, 다시 피드백 등을 수렴하여 올해 2월 경에 라스트 데모가 나왔다.
 이례적인 세 번의 '기간 한정' 데모. 그리고 유저들의 의견을 많이 반영하여 발매된 본편.


 데모 때도 그랬지만 인왕은 본편 역시 두 가지 모드로 즐길 수 있다.
그래픽 퀄리티를 낮추고 보다 프레임을 중시하는 액션 모드와 프레임을 낮추고 그래픽 퀄리티를 중시하는 시네마틱 모드.



<두 가지 모드를 유저에게 선택하라고 해준 것은 정말 머리를 잘 쓴 부분이라 생각한다.

그래픽보다는 프레임! 프레임보다는 그래픽!

각 유저마다 원하는 것이 다른데 그 입맛을 둘 다 맞추려고 노력한 것이다.>


 놀랍게도 시네마틱 모드에서는 훨씬 그래픽이 보기 좋아지며, 액션 모드에서는 그래픽이 아쉽지만 프레임이 정말 고르고 특정한 상황이 아니면 60프레임 근처에서 오르락내리락 한다. 물론, 현재 콘솔 스펙의 한계상 고정 60프레임은 어려운 과제로 보인다. 하지만 이정도만 되어도 충분히 만족할 유저가 많을 것이다.
 PC의 전유물이라 생각했던 그래픽 중시 플레이, 프레임 중시 플레이를 콘솔에서도 즐길 수 있게 된 부분은 정말 좋은 경험이었다.


<메인 메뉴는 단촐하지만 각 선택 메뉴마다 화면이 전환되는 자잘한 부분을 신경쓴 것이 좋았다.>


<게임을 처음 실행하면 그냥 바로 NEW GAME을 누르면 되지!

그런 생각은 잠시 접어두고 인왕에서는 옵션 메뉴부터 확인하자.>


 인왕의 옵션 메뉴는 정말 항목이 많은데 세세한 옵션이 정말 많다. 보통 콘솔 게임의 옵션 메뉴는 형식적인 것들이나 흔히 있는 감마 설정 같은 것들만 있기 마련인데, 그 반면 인왕의 옵션 메뉴 중 게임 설정의 메뉴에선 많은 것들을 건드릴 수 있다.
 적을 공격할 때 대미지 표시나 내 HP, 기력의 숫자 표시, 머리 방어구를 착용했을 때 캐릭터에 표시하지 않고 헬멧을 벗은 상태처럼 머리를 캐릭터 있는 그대로 보게 해주는 옵션 등등.

 인왕의 옵션 메뉴는 잠깐 시간을 내서 확인한다해서 절대 손해보진 않는다.


<게임의 기본적인 이야기의 베이스는 역사를 바탕으로 각색하여 설정되어 있다.>


 소울류 장르의 게임에서 대표적인 프롬 소프트웨어의 데몬즈 소울, 다크 소울, 블러드 본의 특징은 스토리 설정이나 스토리 자체는 좋으나 스토리 텔링이 정말 별로이며 스토리를 알고 싶으면 유저가 하나하나 찾아봐야만 그 흐름을 파악할 수 있다는 게 특징이었다. 반면, 인왕은 물 흐르듯이 흘러가는 평범한 게임의 스토리 텔링처럼 그저 게임의 메인 스토리를 진행하면 이야기 전체를 쉽게 파악할 수 있다.

 이 부분에서 크게 다른 점은 프롬 소프트웨어의 소울류 게임은 전부 오픈월드이며 1네임드 4네임드 등등의 순서가 없다. 오직 플레이하는 유저에 따라 다른 사람들은 소 머리 데몬이라는 네임드 보스를 세 번째에 잡지만 나는 네임드 하나를 건너뛰어서 두 번째에 소 머리 데몬을 잡을 수도 있다는 것이다.
 인왕의 경우 메인 스토리의 순서가 정해져 있고 그에 따라 스토리를 보여주기 때문에 그런 플레이는 불가능하다. 또한, 인왕은 프롬 소프트웨어의 소울류 게임과 다르게 오픈 월드가 아니고 월드맵에서 각 미션 챕터를 선택해서 들어가는 구조이기 때문에 두 게임의 스타일은 비슷한 것 같으면서도 확실히 다르다.


<월드 맵에서 스테이지를 선택하여 들어갈 때, 각 지역마다 로딩 중에 소개문이 나온다.>


 인왕만의 미션 스테이지 선택후 입장이라는 프롬 소프트웨어의 소울류 게임과 다른 노선은 하드코어 액션 게임인 소울류 게임 장르에 익숙한 사람들에게는 조금 색다르게 느껴진다. 오픈월드로 자유롭게 돌아다니고 사망했을 때가 아니면 로딩화면을 볼 일이 거의 없는데 인왕에서는 각 스테이지를 들어갈 때마다 로딩 화면을 보게 된다니.

 


 하지만 그로 인한 장점도 있다. 프롬 소프트웨어의 소울류 게임은 죄다 오픈월드라서 사망후 부활할 때 로딩이 심하게 긴 반면, 인왕의 경우 스테이지 로딩 방식이라서 로딩이 매우 짧다. 또한 각 스테이지를 입장하면서 로딩으로 심심하지 않게 하기위해 각 스테이지마다 소개문, 설명문 등등을 화면에 띄워주어 일본 전국시대를 잘 모르는 유저도 쉽게 스토리와 배경에 녹아들 수 있도록 조치해두었다.

 소울류 게임의 큰 특징 중 하나인 '유저에게 불친절'은 적어도 인왕에서는 많이 약한 편이다. 덕분에 소울류 게임에 젬병이라거나 그 하드코어한 난이도에 접근을 꺼려했던 유저들도 이번 인왕이라는 게임은 접근하기 쉽고 편한 축에 속한다.
 그럼에도 게임 자체는 가볍지 않고 인왕만의 스타일을 보여준다. 덕분에 발매 전부터 각종 해외 웹진 리뷰 평점이나 유저 평가 점수 또한 고공행진 중이다.
 그에는 분명한 이유가 있으며, 단순히 소울류의 아류작이 아님을 보여주는 단적인 면이라 할 수 있다.
그리고 그 부분을 확실히 말하기 위해, 그리고 보다 인왕을 자세히 소개하기 위해 지금부터 리뷰를 시작해보겠다.

 

<인왕의 기본적인 플레이는 플레이할 지역(**편)을 선택하고,

그 지역에서 플레이할 스테이지를 정한 뒤에 입장하는 방식이다.>


 먼저 인왕의 스토리와 지역은 크게 **편이라 표기되어 있는 챕터로 구분됩니다.
최초에는 큐슈 편을 플레이하게 되며, 큐슈 지역을 클리어한 이후에 다른 지역으로 넘어가서 오미 편, 쥬고쿠 편 등등 챕터를 진행하는 방식으로 진행되며, 이를 유저들 간에는 1장, 2장 등으로 나누고 있습니다.
 총 6장까지 있으며, 메인 스토리의 분량은 유저들에게 친숙한 스테이지 클리어 방식임에도 불구하고 생각보다 플레이 타임이 아주 긴 편입니다.

 저는 1회차 모든 서브미션을 클리어하며 엔딩까지 진행했을 때 플레이타임이 37시간 정도 나왔으며, 공략은 한 번도 보지 않았습니다. 소울류 게임의 특징은 무엇보다 '길 찾기'와 '보스전'으로 나뉘는데 저의 경우 길 찾기에서는 별로 헤매지 않았음에도 저정도의 플레이 타임이 나왔습니다.

 월드맵에서는 다양한 것을 할 수 있습니다.


<이 메뉴는 각 스테이지에 입장했을 때 볼 수 있는 신사와 똑같으며,

기본적으로 플레이어의 캐릭터를 강화시키는 것들을 할 수 있다.>

 


 스테이지에 입장하여 신사에서 기도를 드리는 과정에서 고다마의 가호 탭으로 들어가면 현재 스테이지에 분포되어 있는 '고다마'가 몇 마리인지, 그리고 신사로 인도한 고다마가 몇 마리인지를 볼 수 있습니다.

 고다마를 신사로 인도하는 것은 인왕에서 아주 중요한 요소이며, 각 스테이지가 아니라 각 지역마다 고다마를 몇 마리나 인도했는지에 따라서 스테이지를 시작할 때 무료로 받는 HP 회복 수단인 선약의 갯수가 달라집니다.
 한 지역에서 고다마를 전부 신사로 인도했을 경우 선약을 최대 4개 더 받고 시작할 수 있으며, 고다마를 한 마리도 인도하지 못했을 때 최초에 받는 선약이 3개인 것을 감안하면 3개와 7개의 차이가 엄청나다는 것을 알 수 있습니다.

 이 고다마는 1회차 플레이시 각 지역마다 고다마를 새로 모아야하는데, 큐슈 지역에서 모든 고다마를 모았지만 쥬고쿠 지역에서는 고다마를 한 마리도 모으지 못했을 경우 큐슈 지역에서 스테이지를 플레이할 경우 고다마로 인한 버프와 선약을 추가로 지급 받지만 쥬고쿠 지역에서는 고다마로 인한 버프나 선약 추가 지급이 아예 없습니다.

 또한 신사에서 고다마의 가호 메뉴를 눌러 가호를 받을 경우 적을 죽였을 때 선약이 나오는 확률을 늘린다던가 적에게서 입수할 수 있는 암리타라는 것을 더 받을 수 있는 등등, 플레이에 이점이 많기 때문에 고다마는 꼭 입수해야하는 요소 중 하나라 할 수 있습니다.



 스테이지에 입장하여 기도하는 신사나 월드맵에서 입장하는 신사 등에서는 수호령도 바꿀 수 있는데, 인왕의 수호령은 페르소나 시리즈의 페르소나나 토귀전 시리즈의 미타마 수준으로 생각하면 이해가 쉽습니다.

 각 수호령마다 특징이 있고 공격 스킬이나 수호령으로 쓸 수 있는 쓰쿠모 무기가 달라지며 수호령이 주는 버프도 각각 다릅니다.
쓰쿠모 무기는 게임 플레이 도중 암리타를 획득하여 게이지를 채운 이후 동그라미 버튼과 세모 버튼을 동시에 누르면 쓸 수 있는 아주 강력한 무기이며, 다른 흔한 게임의 필살기 혹은, 필살 무기 등으로 생각하면 이해가 쉽습니다.


<1회차를 클리어한 이후부터는 신사에서 수호령의 능력을 극대화할 수 있는 수호령 각성 메뉴가 생긴다. 말이 좋아 수호령 각성이지, 쉽게 수호령 레벨 업이라 생각하면 된다.>



 신사에서는 봉납이라는 것을 할 수 있습니다.
봉납은 스테이지를 진행하면서 획득한 아이템들을 신사에 공물로서 바치는 시스템입니다. 봉납을 행하면 각 아이템의 등급과 품질(아이템 레벨)에 따라서 획득할 수 있는 암리타의 양이 달라집니다. 좋은 물건을 바치면 바칠수록 암리타를 더 많이 얻게 되며, 아이템을 한꺼번에 많이 봉납하면 신사에서 특별한 선물들을 얻을 수도 있습니다.

 이 특별한 선물들은 게임을 진행하면서 심심찮게 동이나는 소모품들을 주로 증정해주는데, 선약이나 화살, 파마 화살 등 다양한 소모품을 선물로 줍니다.



 인왕에서는 각 스테이지나 월드 맵의 신사에서 현재 소지한 암리타를 바쳐서 스탯을 올릴 수 있습니다. 이를 능력 개화라고 하며, 각 스탯을 올릴 때마다 레벨이 하나씩 오르고 그에 따라 다음 능력 개화에 필요한 암리타 수가 증가하게 됩니다.



 인왕에는 여러 스킬 항목이 있는데 크게 세 분류로 나뉩니다. 한손 검, 이도류, 창, 도끼, 사슬낫은 사무라이 스킬에 속하며 닌자의 스킬을 쓸 수 있는 인술과 마법 같은 음양술입니다.
 세 개의 스킬 포인트는 각각 게임을 진행하며 스테이지 클리어 보상이나 적을 죽인 뒤 드랍되는 'xx의 머리카락'이라는 소모품을 사용하면 스킬 포인트를 얻을 수 있고, 그 외에는 각 스탯을 올릴 때 일정 구간마다 스킬 포인트를 얻을 수 있습니다.

 사무라이 스킬 포인트를 얻기 위해서는 사무라이 관련 스탯. 즉, 육체나 정신, 근력, 무력, 기량 등을 올리면 얻을 수 있으며, 인술 스킬 포인트는 인내 스탯을 올리면 얻을 수 있습니다. 또한, 음양술 스킬 포인트는 주술 스탯을 올리면 됩니다.
 이렇게 얻은 인술 스킬 포인트와 음양술 스킬 포인트로 특정 술법들을 배운 뒤에는 신사에서 '술법 준비'라는 항목으로 들어가 각 술법에 '사용'하겠다는 체크를 해주어야 쓸 수 있습니다. 그 이후에는 각 아이템 숏컷에 스킬을 배치하고 사용하면 됩니다.

 


 음양술은 말이 좋아 음양술이지 결국 마법과 다를 바 없으며, 인술을 배우면 연막탄이나 눈가림 가루 등등 다양한 닌자의 스킬을 쓸 수 있게 됩니다.
 플레이어 본인의 플레이 스타일에 따라 다양한 스킬을 섞어 배우면 온갖 특이한 플레이를 즐길 수 있습니다. 예를 들어 맨손으로 싸우는 플레이를 구사해보고 싶다면 방어구 중 장갑 아이템에 '맨손 공격 % 대미지 증가' 옵션을 띄우고 음양술에서 '맨손 공격 대미지 증가' 술법을 배워서 사용하면 마치 권투선수처럼 맨손으로 적들을 처치하며 진행할 수도 있습니다.


<게임 초반부에는 대장간이 얼마나 중요한지 잘 모른다.

하지만 점차 대장간에 들르는 빈도수가 늘어난다면 당신도 인왕의 초반부를 벗어났다는 뜻이다.>


<대장간에 대해 잘 모르겠는 부분이 있다면 주저 말고 세모 버튼을 눌러보자.

NPC 도메에게 궁금한 것을 물어볼 수 있다.>



 인왕을 플레이하는 유저가 대장간에서 가장 많이 이용하게 되는 첫 번째는 분해입니다.
분해는 신사의 봉납과 비슷한 것인데 대신 암리타를 얻을 수 없습니다. 하지만 각 아이템을 분해하여 '재료'를 얻을 수 있으며, 이 재료는 대장간의 다른 항목인 '제조'나 '담금질'을 할 때 쓰입니다.

 게임의 후반부로 넘어갈수록 담금질은 정말 자주 이용하게 되며, 이 담금질의 재료인 영철 덩어리는 아이템 등급 중 가장 높은(신기 제외) 파란색 아이템과 보라색 아이템을 분해했을 때만 얻을 수 있습니다.


<담금질.

담금랜드라 불러도 과장이 아닌 이 컨텐츠는 가히 인왕의 엔드 컨텐츠라 할 수 있다.>


 디아블로 3편을 해봤다면 익숙한 이 컨텐츠는 아이템의 옵션을 다른 것으로 랜덤하게 바꾸는 컨텐츠입니다.
이 담금질에 들어가는 돈은 생각보다 엄청나며, 200만 원 이상 모아두었던 돈이 한 순간에 사라지는 매직을 체험할 수 있는 수준입니다.
 각 아이템 등급에 따라서 담금질에 들어가는 비용이 달라지는 것이 특징입니다.



 제조 시스템은 그 장점을 모르고 지나친다면 분명 아쉬운 요소입니다.
2회차부터는 가끔 쓰게되지만 1회차에서는 애용한다면 분명 쓸모 있는 컨텐츠이기 때문입니다.

 스테이지에서 적이 드랍하는 방어구는 아이템 레벨이 그 스테이지의 권장 레벨에 맞춰서 떨어집니다. 하지만 제작 아이템은 플레이어의 레벨에 맞춰서 그 근사치로 제작됩니다. 게다가 제작 재료도 무척 구하기 쉬우며 제작에 들어가는 소재 등급을 높은 것으로 사용한다면 1회차 최고 등급인 보라색 아이템도 높은 확률로 만들 수 있습니다.


<혼 주입은 낮은 레벨의 아이템에 높은 레벨의 아이템을 재료로 넣어,

그 아이템의 옵션은 살리면서 아이템 레벨을 더 높게 만드는 것으로 공격력을 높이는 컨텐츠다.

하지만 생각보다 혼 주입 비용이 엄청 비싸게 느껴질 수 있는데, 이것에는 이유가 있었다.

많은 유저들이 모르는 사실인데 혼주입을 할 때 베이스 아이템의 이름과 소재 아이템의 이름이 같은 것을 넣으면 그 비용이 낮아지는 구조였다.>


 인왕에서 캐릭터를 성장시킬 수 있는 기본적인 요소들은 이것들입니다.
크게는 대장간과 신사.
대장간에서의 무기와 방어구 제작, 담금질, 혼주입.
그리고 신사에서의 능력 개화와 수호령 각성 등등. 이것들만 확실히 이해하고 숙지한다면 적어도 캐릭터의 스펙이 모자라서 스테이지 공략이 불가능한 일은 없어집니다.

 

 


 인왕의 장비창에서는 기본적으로 장비의 변경과 장비의 옵션 등을 체크할 수 있으며, 오른쪽 미리보기 화면에서 캐릭터의 외형을 볼 수 있습니다.
 인왕 또한 다크 소울처럼 방어구나 무기로 인한 캐릭터의 룩을 꾸밀 수 있는데, 자유롭게 캐릭터 커스터마이징이 불가능한 인왕이지만 캐릭터의 머리 모양이나 수염 스타일 변경 정도는 할 수 있습니다. 이 외형 변경은 대장간에서 할 수 있으며, 이외에도 게임 내에 등장하는 남성 NPC의 외형을 복사하는 시스템도 존재합니다.
 이에 대해서는 아래에 기술하겠습니다.


<특정 메인 미션을 클리어한 이후부터 활성화되는 선계의 다실.

선계의 다실에서 볼 수 있는 세력전은 인왕 플레이어들간의 '경쟁'이라고 생각하면 이해가 쉽다.>



 스테이지를 플레이하다보면 '칼 무덤'이라는 것을 볼 수 있습니다.
이 칼 무덤은 오프라인 모드에서도 볼 수 있는 '고정형 NPC 칼무덤'과 온라인 모드에서만 볼 수 있는 '플레이어 칼무덤' 두 종류로 나뉩니다. 플레이어 칼 무덤은 실제 인왕 플레이어가 해당 지역에서 죽었을 때 남는 칼 무덤의 흔적이라 할 수 있습니다. 이 칼 무덤에 가까이 다가가면 그 유저가 왜 죽었는지, 누구한테 죽었는지에 대한 정보가 나옵니다.

 고정형 칼무덤과 플레이어 칼무덤의 공통점은 스테이지에서 가까이 접촉한 뒤에 동그라미 버튼을 길게 누르면 활성화시킬 수 있고, 활성화한 뒤에는 그 칼무덤의 AI 분신과 싸우게 된다는 것입니다. 또한, AI 분신과 싸워 이기면 그 분신이 장착하고 있던 무기나 방어구를 드랍하기 때문에 초반부 파밍에 유용합니다. 그리고 AI 분신과 싸워서 이기면 '무공' 이라는 것을 얻을 수 있는데, 이 무공이라는 특정 재화는 선계의 다실에서 거래 항목으로 들어가면 일정량의 무공을 주고 소모품을 구매하거나 '외모 복사'를 할 수 있게 됩니다.

 이 외모 복사는 현재까지는 게임에 등장한 남성형 NPC만 할 수 있고 여성형 NPC는 할 수 없습니다. 그리고 이 화면을 보고 오해하실 분이 계실까 싶어 말씀드리는데 외모 복사에 나오는 캐릭터는 '네임드 보스'로서 등장한 적 뿐만 아니라 게임 내에 등장했던 남성 NPC들 전부가 해당됩니다. 따라서, 이 화면은 스포일러가 될 수 없습니다.

 무공의 사용에는 앞서 말씀드린 소모품 구매나 외모 복사 외에도 몸짓(제스처) 구매 등등 다양한 것들에 사용할 수 있습니다.


<플레이어 본인이 선택한 '무가(가문)'가 이번 주차에 낸 점수와 적대 무가의 플레이어들이 이번 주차에 낸 점수를 겨루는 세력전.

참고로 이 점수는 무공 점수다. 열심히 무공 점수를 올려서 아군 진영을 승리로 이끌어보자!>


<무가는 크게 홍, 백 두 파로 나뉜다.
또한, 각 무가마다 적용 받을 수 있는 가호의 버프가 달라진다.>



 인왕을 플레이하다보면 거점의 '수행장'이라는 곳에서 스승들이 주는 수행 미션을 진행할 수 있습니다.
수행 미션 종류는 크게 세 종류로 나뉘며 각각 무의 길과 닌자의 길, 음양의 길로 나뉩니다. 무의 길은 사무라이 무기류 전체를 포함하며 닌자의 길은 인술류, 음양의 길은 주술류입니다.

 각 길은 초전, 중전, 극전, 그리고 마지막 특수 수행 미션이 있으며 마지막 미션은 조금 특별한 보스전을 치르게 됩니다.



 사무라이가 치르는 무의 길의 경우 마지막 수행 미션은 각 무기마다 나뉘게 됩니다.
한손 검의 경우 야규 세키슈사이와 보스전을 치러야하며, 이도류의 경우 아시카가 요시테루라는 스승과 보스전을 치릅니다. 그 외에도 창, 도끼, 사슬낫은 각각 다른 스승과 보스전을 치르게 됩니다.
 모든 무기의 마지막 스승이 같지 않고 각 무기 수행 미션의 마지막 스승과 겨루는 것 또한 조금 특별한 재미 중 하나였습니다.


<마법에 가까운 음양술은 잘 사용하면 인왕의 하드코어한 난이도를 조금 더 낮출 수 있다.>



 인왕이 다른 소울류 게임과 다른 부분 중 하나는 이것을 꼽을 수 있습니다.
인왕에는 다양한 스킬이 존재하며 그 스킬을 언제, 어떻게, 적재적소에 쓸 수 있느냐 없느냐에 따라서 게임 플레이 난이도나 스타일 자체가 완전히 달라집니다.

 저는 개인적으로 인왕을 단순히 소울류의 아류작이라 생각하지 않습니다. 인왕의 기본적인 난이도나 게임 베이스는 소울류와 비슷하지만 조금 다른 것으로 보이나 세부적으로 게임을 즐기다보면 닌자 가이덴이나 데빌 메이 크라이 같은 화끈한 액션 게임 스타일과 더 흡사하다는 것을 알 수 있습니다.

 다만 이 스킬을 사용하고 활용하는 것은 그 커맨드를 완벽히 숙지하고 언제 어떻게 써야하는지 제대로 이해하고 적의 패턴도 파악한 뒤에 써야하는 것이기 때문에 게임 난이도가 결코 쉽다고는 할 수 없습니다.
 다만, 단순히 코에이 테크모에서 내놓은 소울류의 아류작이라 치부하는 것은 인왕을 해본 적이 없는 유저이거나 겉핥기 수준으로만 즐겨본 유저라고 단언할 수 있습니다.

 이 스킬들을 잘 섞어 쓰고 잘 활용하면 닌가 못지 않은 화려한 액션 플레이를 구사할 수 있기에 '인왕을 공부해라'까지는 아니더라도 어느 정도 이해하는 것이 중요하다고 말씀드리고 싶습니다.

 

 


<직접 플레이한 인왕의 보스전 중 하나.
인왕의 보스전은 이런 식으로 진행된다.>


 인왕의 전체적인 스테이지 디자인 구성은 꽤나 치밀합니다. 물론, 오픈월드이면서 이곳 저곳을 세부적으로 연결해둔 다크 소울에는 못미치지만 그 나름 다양한 숏컷(지름길)이나 숨겨진 길 같은 재미는 인왕에서도 존재합니다.

 위 화면을 자세히 보면 벽에 구멍이 뚫려 있고 그 속에 눈동자가 보이실텐데 저것도 요괴입니다. 누리카베라는 요괴로 평소에는 벽으로 위장한 요괴인데 가까이 다가가면 눈을 부릅 뜨면서 플레이어의 행동을 지켜보는 것이 특징입니다.
 이 누리카베는 보통 숨겨진 길을 열어주거나 이 누리카베를 처치하지 않으면 지나갈 수 없는 길을 막고 있는데 이것을 해결하는 방법은 두 가지입니다.
 첫 번째는 누리카베를 두세 번 공격하면 요괴로서 깨어나 플레이어를 공격합니다. 누리카베를 처치한 뒤에는 그 길을 지나다닐 수 있게 됩니다.



 두 번째 방법은 누리카베에게 특정한 몸짓(제스처)을 취해주는 것입니다. 누리카베는 각각 자신이 원하는 몸짓이 있으며, 인사나 사죄 등등의 행동을 누리카베 앞에서 하면 자기가 원하는 몸짓인 경우 플레이어에게 공격해오지 않고 그냥 사라지면서 길을 비켜줍니다.
 그 외에 한 가지 방법이 더 있는데, 누리카베의 뒤로 돌아가서 부적을 떼면 바로 지나다닐 수 있게 됩니다.


<앞서 강조했던 고다마.고다마는 각 스테이지 곳곳에 퍼져 있다.

주로 메인 미션에서 만날 수 있으며,종종 서브 미션에서도 등장한다.>


<인왕의 적들은 크게 두 종류로 나뉜다.

인간형 적과 요괴형 적.>


 인왕의 시스템적인 특징은 첫째로 '인간형 적들은 모두 기력을 갖고 있다.'라는 것입니다.
인간형 적의 기력을 제로로 만들면 위 화면처럼 체력 게이지 아래에 보이는 기력 게이지가 빨갛게 변하며, 이때 다가가서 세모 버튼을 눌러 강공격을 행하면 '파고들기'라는 강력한 기술을 쓸 수 있습니다.
 이때 세모 버튼이 아니라 네모 버튼이나 수리검 등으로 공격하면 적이 다운 상태가 되며, 다운 상태가 된 적에게도 세모 버튼을 누르면 들고 있는 무기를 적에게 내리 꽂는 강력한 공격을 행할 수 있습니다.

 또한 인간형 적들은 각각 다양한 무기를 들고 있습니다. 닌자형 적들은 사슬낫과 이도류를 주로 들고 있으며 적 병사들은 주로 한손 검이나 이도류, 도끼 등등 제법 다양한 무기들을 들고 공격해옵니다.


<요괴형 적들 또한 다양한 무기를 들고 등장한다.>


 위 화면은 인왕을 진행하면서 주로 보게 되는 화면이며, 우측 상단에 보이는 것은 일종의 미니맵입니다. 그러나 길을 제대로 보여주진 않고 특정한 아이템 옵션(고다마 감지, 적 감지 등등)을 적용 받고 있다면 미니맵에 조그만 점으로 찍어주기 때문에 레이더라고 생각하시는 편이 좋습니다.

 좌측 상단의 체력과 기력 게이지 옆에 보이는 것은 현재 플레이어가 데리고다니는 수호령이며, 이 수호령의 게이지가 꽉 차 있을 때는 위 스크린샷처럼 빛나게 됩니다.


<인왕의 적들은 비교적 그 종류가 적다. 하지만 꼭 그렇게 적은 편도 아니다.

월드맵에서 터치패드를 눌러 메뉴를 띄운 뒤, 암리타의 기억 메뉴로 들어가면 요괴 도감과 인간형 적 도감 등등을 구경할 수도 있으므로 심심할 때 보면 재밌다.

도감에는 각 적들의 속성 약점 등도 적혀 있다.>



 일본 전국 시대를 배경으로 했기 때문에 인왕의 주 스토리 라인은 전국 시대를 따라갑니다. 또한, 일본이라는 지역 특성과 게임의 컨셉상 일본 컨텐츠나 문화에 익숙한 유저들이라면 친숙할 요괴들이 많이 등장합니다.
 대표적으로 평범한 아귀나 도깨비, 텐구, 갓파 등등을 볼 수 있습니다.

 따라서 일본 전국 시대를 잘 아는 유저나 일본 요괴들을 잘 아는 유저라면 인왕을 플레이하며 느끼는 즐거움이 배가 될 것이며, 모르는 유저 또한 도감 등에서 그 배경과 설정 등을 전부 찾아볼 수 있기 때문에 재미가 반감되는 일은 없습니다.


<소울류 게임의 가장 큰 특징은 길 찾기이다.

그리고 그것만큼 거대한 특징은 '보스전'이다.>


<인왕의 기본적인 베이스는 소울류 게임의 그것과 같기에 다양한 보스전이 준비되어 있다.

참고로 메인 미션에서 나오는 보스만 치자면 약 24체의 보스를 만날 수 있다.

중복을 제외하고 서브 미션까지 친다면 30체가 넘는다.>


 만약 혼자서 스테이지를 클리어하는 것이 어렵다면 언제든 신사로 달려가서 '나그네'를 요청하면 됩니다.
나그네는 다른 플레이어가 여러분을 도와줄 수 있는 훌륭한 동행자이며, 랜덤 나그네가 아니라 특정한 플레이어를 원한다면 신사에서 나그네를 요청할 때 비밀번호를 설정하시면 됩니다.
 이 비밀번호를 친구에게 알려주고 도와달라고 부른다면 친구와 둘이서 재미나고 쉽게 인왕을 즐길 수 있게 즐길 수 있습니다.



 앞서 말씀드린 칼무덤을 활성화하면 위 화면처럼 '죽음의 광인'이라는 AI 분신과 싸우게 됩니다.



 인왕은 단순히 소울류 게임의 아류작으로 남지 않기 위해서 스스로 다양한 요소들을 추가했습니다.
특히 적 요괴들은 '영계'라는 것을 일정 패턴마다 바닥에 장판처럼 깔게 되는데, 저 영계에 플레이어의 캐릭터가 들어가면 스태미너 회복 속도가 매우 느려지며 공격 속도나 이동 속도 또한 저하됩니다.


 

 

 이 영계를 없애는 것을 영계 정화라 부르며, 영계 정화는 플레이어가 '최대 잔심'이라는 것을 해냈을 때 정화시킬 수 있습니다.
잔심이라는 것은 인왕에서 플레이어가 공격 행동을 한 뒤에 기력 게이지가 어느 정도 깎여 있을 때 R1 버튼을 눌러서 보다 빠르게 기력을 회복하는 행동입니다.

 이것을 글로서 설명하는 것은 어렵지만 최대한 쉽게 설명해보자면 평소의 기력은 초록색 게이지입니다.
공격 행동(네모 버튼이나 세모 버튼)을 한 번 하면 기력 게이지에 세 개의 색깔이 나타나게 됩니다. 하나는 평상시의 초록색 게이지이며, 다른 하나는 파란색 게이지, 마지막 하나는 빨간색 게이지입니다.

 빨간색 게이지는 플레이어가 '공격 행동'으로 소모한 기력이며, 파란색 게이지는 '잔심 게이지'입니다. 이 파란색 잔심 게이지는 빨간색 게이지 왼쪽에 나타나게 되며, 왼쪽에서 빠르게 빨간색 게이지쪽으로 움직입니다. 이 잔심 게이지가 빨간색 게이지 끝에 걸쳤을 때 R1 버튼을 누르면 '최대 잔심'을 성공하게 됩니다.

 최대 잔심에 성공하면 빨간색 게이지까지 기력을 바로 회복할 수 있지만, 잔심을 행하지 않고 그저 내버려두거나 공격을 이어가거나 회피 행동 등을 하면 파란색 게이지까지의 기력을 잃게 됩니다.



 이외에도 R1 버튼을 누른 채 세모, 동그라미, 네모, 엑스 버튼을 누르면 다양한 자세를 취할 수 있는데, R1 + 세모 버튼은 상단 자세로서 공격속도가 느리고 빈틈이 많지만 보다 강한 대미지를 적에게 먹일 수 있는 자세입니다.
 R1 + 네모 버튼은 중단 자세로서 평균적인 대미지와 평균적인 공격속도, 평균적인 빈틈을 갖고 있는 자세입니다.
 R1 + 엑스 버튼은 하단 자세로서 낮은 대미지와 빠른 공격속도, 매우 적은 빈틈으로 공격할 수 있는 자세입니다.
 R1 + 동그라미 버튼은 무기 납도/ 발도 상태로 생각하시면 됩니다.

 이 자세마다 쓸 수 있는 스킬이 각각 다르며, 한손 검이나 이도류의 경우 납도한 상태에서만 쓸 수 있는 발도라는 스킬도 있는 등, 다양한 스킬과 자세 등으로 보다 차별화된 소울류 게임을 만들기 위해 노력한 부분이라 할 수 있습니다.


<앞서 언급한 적 있던 쓰쿠모 무기.

쓰쿠모 게이지를 최대치까지 채웠을 때 쓸 수 있으며,

게이지가 다 소모될 때까지 매우 강력한 공격을 할 수 있다.>


<인왕에서는 플레이어와 적 모두 가드를 할 수 있다.

그리고 가드한 상태에서 공격을 받거나 공격을 하면 가드한 상대의 기력도 소모되며 공격한 쪽도 기력이 소모된다.
가드하고 있는 쪽의 기력이 모두 소모되면 가드를 부술 수 있다는 것을 잘 알아두자.

플레이어 본인 또한 가드를 하고 있다가 기력이 모두 소모되면 아주 큰 빈 틈이 생기기 때문이다.>


<인왕에서는 세 종류의 조준 가능한 무기가 등장한다.

활과 조총, 그리고 총통이다.

이 세 가지 조준 가능한 무기는 모두 적에게 헤드샷을 먹일 수 있다.

헤드샷은 다른 부위에 비해 대미지가 엄청 높으며, 잘 맞추면 적을 한 방에 처치할 수도 있다.>


<낙하 공격은 매우 강력한 일격 중 하나이다.

파고들기 공격과 다운 상태의 적을 공격하는 것과 맞먹을 정도로 강하다.

지리적 이점을 전략적으로 생각해보는 것도 게임을 쉽게 플레이하는 요소 중 하나라 할 수 있다.>


<닌자 스킬 계열에 있는 '기습' 스킬을 습득하면 적에게 강력한 뒤 잡기 공격을 할 수 있다.

적에게 발각되지 않은 채 살금살금 다가가 세모 버튼을 누르면 강력한 대미지를 줄 수 있다.>


 인왕의 적들은 여타 액션 게임에 등장하는 적들과는 달리 매우 강력합니다. 보스 뿐만이 아니라 소위 말하는 잡병들도 매우 강력하며, 방심하면 한두 대 맞았을 뿐인데 낙명이라는 한자가 뜨며 죽음에 이르는 경우가 허다합니다.
 때문에 적의 패턴을 파악하고 적의 빈틈을 노려서 공격하는 것이 매우 중요하며, 적 하나를 상대하더라도 심기일전하여 전투에 임해야 게임을 쉽게 진행할 수 있습니다.

 낙사 구간도 많기 때문에 항상 신중히 전진해야하며, 그런 플레이를 계속해야 하기 때문에 힘들이지 않고 적의 뒤를 기습공격하여 강력한 일격을 먹이는 것은 보다 인왕을 쉽게 플레이할 수 있는 지름길입니다.


 

<보물 상자를 여는 것은 언제나 즐겁다.

다양한 아이템과 암리타를 획득할 수 있는 기회이기 때문이다.

하지만, 종종 보물 상자를 열었을 때 오소리라는 요괴가 튀어나오는 경우도 있다.

이 오소리는 플레이어의 모습을 복사하여 덤벼오는 독특한 요괴다.>



 게임을 진행하는데 어려움이 있다면 초반부 지역에서 칼 무덤을 활성화하여 죽음의 광인과 싸워 그들이 가지고 있는 장비를 뺏는 것도 한 가지 방법입니다. 인왕에서 초반부에 상대하게 되는 보스들은 매우 강력하며, 이들을 단순히 컨트롤로 제압하기 어렵다면 아이템의 힘을 빌어서 이겨내는 것도 한 가지 묘수라 할 수 있습니다.


<2회차 플레이부터 만날 수 있는 가장 좋은 등급의 아이템.

신기 아이템이라 하는 것으로, 최고 등급이다.

참고로 인왕의 아이템 등급은 흔한 물건< 명물< 상급 명물< 최상급 명물< 신기이다.>



 서브 미션 또한 꼭 플레이해봐야 하는 것 중 하나입니다.
흔히 욕먹는 '스토리도 없고 재미도 없는 서브 미션'과는 달리 인왕의 서브 미션은 각각의 스토리를 가지고 있으며, 서브 미션의 난이도에 따라 그에 맞는 보상을 줍니다. 다양한 몸짓을 주기도 하고 보다 높은 등급의 아이템을 주기도 합니다.
 또한, 서브 미션에서만 만날 수 있는 보스들도 있기 때문에 큰 즐거움 중 하나라 할 수 있습니다.



 메인 미션이나 서브 미션을 진행하다 보면 종종 미션 클리어 이후에 각 인물들의 뒷이야기나 다양한 이야기들을 보고 들을 수 있습니다. 평상시에는 실시간 인게임 그래픽으로 스토리 영상을 보게 되지만 종종 이렇게 그림으로 그린 듯한 영상과 함께 게임 내에 등장하는 인물들의 이야기를 들을 수 있습니다.
 메인 미션만 진행하다 보면 들을 수 없는 이야기들이 서브 미션에 골고루 분포되어 있기 때문에 인왕에서의 서브 미션은 적어도 지루하거나 지겨울 일은 없습니다.


<종종 적을 처치하거나 시체를 조사하면 그 사람들의 '사념'을 들을 수 있다.

이것을 암리타의 사념이라 부르는데, 종종 가슴 아픈 사념들도 등장한다.>



 

 인왕의 그래픽은 코에이 테크모치고는 놀라울 정도의 그래픽입니다.
정말 많은 부분을 신경썼다는 것을 게임을 플레이하는 내내 느낄 수 있었고, 그래픽 또한 코에이 테크모 나름 열심히 노력했다고 볼 수 있습니다.

 특히 인왕은 각 스테이지마다 다양한 배경을 즐길 수 있는데, 비가 오는 신사라던가 음산한 안개가 깔린 동굴, 불타고 있는 마을이나 눈이 내리는 혼노지 등등 각각 다른 분위기의 스테이지를 체험할 수 있습니다.

 

 

<본 게임의 주인공인 윌리엄.

일본 이름은 안진이다.>


 발매 전에는 위쳐 3의 게롤트와 똑같다고 비웃음을 샀던 윌리엄은 저 또한 처음엔 그렇게 보였지만 게임을 진행하는 내내 그런 생각이 점차 사라졌습니다. 약간 비슷하게 생기긴 했지만 그런 점은 전혀 신경도 안 쓰일 정도로 게임 자체가 재밌었기 때문이라고 할 수 있습니다.

 인왕의 등장 인물들은 전국 시대를 배경으로 했기 때문에 매력적이고 다양한 캐릭터들을 볼 수 있는데, 잘 알고 있는 인물 등이 주로 등장하기 때문에 시종일관 즐거운 플레이를 할 수 있었고, 게임 자체의 스토리도 나쁘진 않아서 몰입이 잘 되는 편이었습니다.


<주연 중 하나인 오카쓰.

본 실제 배우이자 성우인 타케이 에미를 모델로 하여 만든 캐릭터다.>


<일본 서브컬쳐 계에서 단골로 쓰이는 핫토리 한조.>


<늙은 너구리 도쿠가와 이에야스.>


<타치바나 긴치요.>


<혼다 타다카츠.>


<타치바나 무네시게.>


<친숙하거나 매력적인 주, 조연급 캐릭터 이외에도 다양한 적 보스들이 등장한다.

위 화면은 오무카데라는 지네 요괴다.>


<은근히 예쁘장한 무당거미도 등장하고>


<은근히가 아니라 그냥 예쁜 설녀라던가>


<좀 멋지구리한 인간형 보스들도 등장한다.>


 이처럼 주, 조연 캐릭터 이외에도 인상 깊은 보스들이 많이 등장하기 때문에 인왕의 즐거움은 한층 더 배가 되는 게 아닐까 싶습니다.
이 캐릭터들은 누가 보아도 틀림 없이 매력적이고, 강렬한 인상을 줍니다.

 

<엔딩 이후 2회차 요소도 충실하다.>


 2회차에서는 새로운 등급의 아이템이 등장하며 보스들의 패턴이 추가되고 이미 클리어해서 익숙한 스테이지 또한 적 배치가 달라진다거나 적이 추가되는 등 다양한 즐길 거리를 마련해두었습니다.

 저는 인왕을 플레이하며 여타 소울류 게임과 다르게 독자적으로 인왕만의 재미를 구축한 부분에서 첫 번째 박수를 쳤었는데 무엇보다 반갑고 좋았던 것은 이 2회차 요소였습니다.
 여타 소울류 게임들은 예를 들어 한손 직검을 주로 사용하며 1회차를 클리어하고, 2회차에 들어갈 때 다른 무기를 위주로 쓰고 싶다면 아예 캐릭터를 새로 키워야했습니다. 이미 찍은 스탯을 초기화하는데에 특정 아이템이 필요하거나 2회차부터는 난이도가 훨씬 올라가는 등의 이유가 있었기 때문입니다.

 반면 인왕은 스탯 초기화 비용이 매우 저렴하며 플레이어의 취향에 따라 다양한 반복적 플레이가 가능하고 계속 레벨을 올려서 모든 스탯을 끝까지 찍는 등의 플레이가 가능합니다.
 다크 소울 시리즈와 블러드 본, 데몬즈 소울의 경우 완전한 오픈월드임을 앞서 말씀드렸는데 그 때문에 이미 클리어한 지역의 보스를 다시 잡고 싶은 경우 회차를 넘어가거나 새로 시작해야했습니다. 하지만 인왕의 경우 이미 잡은 보스를 다시 잡아보고 싶다면 단지 스테이지를 다시 플레이하면 되기 때문에 이 점 또한 확실히 차별화를 둔 부분입니다.


<2회차에서 할 수 있는 강자의 길에서는 미션 레벨도 갑자기 상승한다.

하지만, 못 돌 정도는 아니고 되려 쫄깃해서 재밌다.>


 인왕은 확실히 프롬 소프트웨어의 소울류와 차별화를 두려고 노력한 부분이 많이 보입니다.
잔심이라는 요소부터 시작해서 스토리에 더 자주 등장하는 주, 조연급 캐릭터, 친절한 스토리 텔링, 스테이지 방식, 고다마 시스템, 수호령 시스템, 쓰쿠모 무기, 스킬 시스템으로 인한 소울류 게임과는 비교도 안 되게 스타일리쉬한 액션 등등.



 하지만 거의 칭찬 일색 급으로 재밌게 즐겼던 게임임에도 불구하고 게임 도중 '가끔' 등장하는 지나친 미화는 짜증을 불러 일으킵니다. 도요토미 히데요시가 '의를 중시하고 칼 없는 세상을 백성과 함께 걷는다는 히데요시님이 그리시던 아름다운 꿈' 같은 같잖은 대사는 코웃음을 넘어 어이가 없고 짜증이 났습니다.

 모든 스토리 부분에서 미화가 들어간 것은 아니지만 가끔이라도 저런 식으로 미화를 하는 것은 꼴 같잖고 짜증이 날 수밖에 없었습니다. 그나마 다행인 것은 저런 말도 안 되는 미화의 비중은 매우 적은 편이라는 점입니다.


<보통 대부분의 게임에서 DLC를 예고하는 것은 짜증만 불러 일으킨다.>


<하지만 인왕의 경우, DLC의 예고가 정말 반가울 따름이었다.

더 다양한 보스나 스토리를 접할 수 있는 기회이며,

내가 왜 디럭스 에디션을 구매하지 않았는지 후회하게 만드는 요소였다.>


 본 게임은 여타 소울류 게임에 비하면 비교적 쉬운 난이도에 속합니다.
보스전이 많이 어려운 편이 아니며, 그 패턴도 생각하기에 따라, 이해하기에 따라 쉽게 느껴질 수 있습니다.
길 찾기도 제 경우 소울류 게임을 1회차 이후 절대로 다시 안 하는 이유가 길치라서 소울류 게임에서 항상 길을 헤매기 때문이었는데 인왕의 경우 각 스테이지가 나뉘어져 있고, 그에 따라 길 찾기가 그리 어려운 편이 아니라 거의 대부분을 막힘 없이 단지 재밌게 즐길 수 있었습니다.

 저는 인왕을 한 줄로 다른 사람에게 소개한다면 이렇게 말하고 싶습니다.
다크 소울 같은 난이도와 게임 플레이에 액션은 닌자 가이덴이나 데빌 메이 크라이 같다.


<저길 봐, March...>


 우리는 인왕을 플레이하며 그런 느낌을 받을 수 있습니다.
내가 기존에 알고 있던 어떤 게임과 다른 게임을 섞어놓은 것 같다. 약간 짬뽕한 게임 같다.
저 또한 그렇게 느끼는 부분이 많습니다. 하지만 분명하게 말하고 싶은 점이 있습니다.
여러 게임들의 특징을 끌어다가 잘못 비비면 개밥이 되지만, 잘 섞어내면 아주 맛있는 밥이 될 수 있다.

 인왕은 기존에 있었던 다른 게임들의 특징을 잘 버무린 게임이며 이 때문에 새롭거나 창조적이지 않다고 생각할 수 있지만, 그게 결코 재미 없는 게임을 나누는 부분이라고는 생각되지 않습니다.
 이 게임은 여러 특징을 조합하여 확실히 재밌게 자신만의 영역을 구축하는 것에 성공했습니다.

 그리고 그 영역에 발을 내딛어볼 것인지, 말 것인지는 여러분의 선택입니다.

 그럼, 이것으로 인왕의 리뷰를 마치겠습니다.
인왕은 정말 즐겁고 재밌게 플레이한 게임이기에 더 열심히 리뷰를 쓰고 싶었는데 의욕이 넘쳤던 만큼 오히려 더 만족스럽지 못했던 것 같습니다. 평소보다 더 미흡한 글, 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLghwljjAhdFQxPF6yUkAuLb2E9I0Jgjm8
제 인왕 플레이 영상은 위 링크로 들어가시면 보실 수 있습니다.

 

 

 

89/100



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